ГлавнаяНовости SteamГеймплей GTA 6: что подтвердили, на что намекнули и о чём молчат Rockstar

Геймплей GTA 6: что подтвердили, на что намекнули и о чём молчат Rockstar

GTA 6 Gameplay: What's Confirmed, What's Hinted At, and What Rockstar Isn't Saying

27 августа геймерское комьюнити занималось ровно одним делом: смотрело, как Джейсон и Люсия наконец начинают двигаться, стрелять и разговаривать. Extended Look собрал у экранов всех сразу, а к утру интернет уже разобрал 26 минут на кадры, реплики и иконки интерфейса.

Мы отсмотрели ролик, превью тех изданий, что Rockstar возила в Эдинбург, и реакцию сообщества, после чего разложили увиденное по трём полкам. Что Rockstar показала и подтвердила прямо. Что мелькнуло на экране без единого объяснения, и теперь приходится достраивать логику самим. И чего не показали вообще, но намёки оставили такие, что комьюнити уже собрало из них картину.

Часть первая. Что точно будет

Шесть звёзд и система примет

Six stars and the description system

Максимальный розыск снова шестизвёздочный, как было до пятой части. Но интереснее устройство под звёздами.

Полиция знает о вас четыре вещи по отдельности, и на интерфейсе это четыре разных индикатора. Лицо сбивается сменой причёски – кепка и очки не считаются, и Роб Нельсон в разговоре с IGN подтвердил это прямым текстом. Одежда – только полной сменой комплекта. Машина – пересадкой в другую: в сцене погони герои меняют тачку, иконка с экрана пропадает, и патруль спокойно проезжает мимо. Маска, надетая до дела и снятая после, обнуляет описание внешности даже при работающих камерах.

Четвёртая иконка – самая любопытная. Полиция отдельно фиксирует, что преследует пару, и от этого признака избавляются, разделившись: один уходит в одну сторону, второй в другую, общая осведомлённость копов падает. Отсюда растут две детали, которые в отрыве от контекста подали как милые мелочи: функциональный багажник со сменной одеждой и колесо выбора кепки, очков и маски. Каждый из этих предметов – переменная в полицейском описании.

Практический вывод: впервые в серии идеально проведённое дело становится отдельным видом контента. Не «сколько звёзд я пережил», а «сколько вынес и ушёл так, что меня даже не искали».

Цвет звёзд говорит больше, чем их количество

The colour of the stars says more than the number

Мелочь, которую заметили не все: в сцене, где Люсия выходит из ограбленного магазина и садится к Джейсону на байк, звёзды на счётчике чёрные с белым контуром. Значит, вызов принят и полиция едет, но примет у неё пока нет.

Состояний как минимум три. Контур без заливки – копы едут вслепую. Белые – активная погоня. Красные – преследование сброшено, но вас продолжают искать: именно так счётчик выглядит в сцене, где герои отрываются от патрулей и меняют машину. Место преступления при этом остаётся зоной активного поиска – патрули шерстят район, пока он не остынет, а не растворяются в воздухе, стоит вам заехать в переулок.

Криминальный профиль

Аналог системы чести из Red Dead, только без деления на добро и зло. Он фиксирует вашу манеру работы и влияет на то, как с вами разговаривают в Леониде и как разворачиваются отдельные сюжетные линии.

Ключевое: насилие, которого требует миссия, в минус не идёт. А вот лишняя стрельба и разрушения – идут. Чистые быстрые ограбления, наоборот, повышают репутацию толкового преступника.

Экономика ограблений

The economics of robbery

Деньги впервые в серии работают как дефицит: местами сюжет прямо требует собрать конкретную сумму, прежде чем пустит дальше.

Вокруг этого выстроен полноценный контур. Сейф можно взорвать быстро и потерять часть содержимого либо искать комбинацию дольше и забрать всё. Время внутри точки конвертируется в риск встретить полицию на выходе – копы умеют окружить магазин и просто дождаться, пока вы выйдете. Скупщик срезает цену за помятый кузов и заодно наводит на ценные машины, стоящие, например, на полицейских штрафстоянках.

Угон перестал быть одной кнопкой

Boosting a car is no longer one button

У машин теперь уровни защиты. Приложение WAINK сканирует цель заранее и показывает примерную стоимость, цену перерегистрации, статус замков, сигнализацию и наличие трекера. Старьё открывается отмычкой, современный премиум требует клонирования ключа, а часть машин вы физически не угоните, пока сюжет не выдаст нужное оборудование. Отдельные тачки везут GPS-маячок, который сдаёт вас полиции автоматически.

Стоимость хаоса выросла

Сложите предыдущие пункты вместе и добавьте к ним ещё один факт: часть жителей Леониды ходит вооружённой и способна начать драку первой.

Получается, что Rockstar намеренно повышает цену любого действия. Тринадцать лет игроки заходили в GTA 5, чтобы за минуту угнать что попало и устроить бардак. Теперь угон требует подготовки, розыск не сбрасывается сам, а прохожие огрызаются.

Это ровно та развилка, на которой споткнулась Red Dead Redemption 2: половина игроков назвала её лучшей игрой десятилетия, вторая половина бросила через десять часов. Только у Red Dead была атмосфера умирающего Дикого Запада, которая медлительность оправдывала. У GTA атмосфера противоположная. Ставим на то, что к декабрю спорить будут именно об этом, а не о тридцати кадрах.

Мир, который на это рассчитан

Всё вышеперечисленное держится на цифре, которую Rockstar назвала отдельно: в игре больше 600 000 анимаций прохожих. В GTA 5 их около 55 000, в Red Dead Redemption 2 – порядка 300 000. NPC больше не собирают процедурно из готовых деталей, каждого прорабатывают отдельно, отсюда реальный разброс по росту и телосложению.

Без такой базы ни реакция на слежку, ни вооружённые прохожие, ни система примет просто не заработали бы.

Плюс подтверждённое в превью и интервью. Карта, по словам самой Rockstar, в три раза больше, чем в Red Dead Redemption 2. Роб Нельсон оценил своё прохождение с частью побочного контента примерно в 80 часов. Кампания разбита на главы, микротранзакций в одиночной игре не будет, а генеративный ИИ при создании игры не использовался.

Часть вторая. Что показали намёком

Здесь начинается самое интересное. Rockstar вывела на экран несколько вещей и не объяснила ни одну из них.

Ангел после собаки – это не криминальный профиль

The angel after the dog isn't the Criminal Profile

Момент разошёлся как милая мелочь, но иконка там совсем не случайная. После того как Джейсон выбирает погладить собаку (в меню есть и вариант её отругать), сбоку экрана всплывает ангел со звуком уведомления.

С криминальным профилем это не стыкуется по двум причинам. Первая: Rockstar отдельно подчеркнула, что профиль не работает в категориях добра и зла. Вторая: гладить собаку никак не характеризует вас как профессионала, свидетелей рядом нет, на розыск это не влияет.

Зато в интервью Dazed студия сказала, что решения игрока отражаются на отношениях Джейсона и Люсии глубже, чем это делала система чести в Red Dead. Сюда ангел ложится идеально. Плюс сама иконография по определению подразумевает наличие противоположной иконки, которую нам просто не показали.

Наша версия: счётчиков как минимум два. Первый – профессиональная репутация, куда идут чистые дела и лишняя жестокость. Второй – личный, который питает линию отношений с напарником. Игра запоминает, какой вы человек, когда на вас никто не смотрит, и предъявляет это через Люсию.

«Заказчику нужен только один из вас»

"The client only wants one of you"

Проходная реплика в диалоге: героям предлагают работу на сегодняшний вечер и уточняют, что клиент хочет видеть только одного. Люсия вызывается и уезжает, Джейсон остаётся.

Rockstar на этом не задерживается ни на секунду, а следствие серьёзное. Значит, часть контента написана под конкретного персонажа, а не просто отдаётся игроку на выбор. Мы получаем не двух протагонистов с общим списком миссий, а двух людей с разными связями в криминальном мире.

Напарник, который реально работает

A partner who actually does the work

Главная техническая проблема GTA 5 была в том, что неиспользуемые протагонисты просто исчезали: вы переключались на Тревора и находили его в случайной точке карты в случайной ситуации, потому что игра генерировала сцену на лету.

Здесь всё иначе, и лучше всего это видно в сцене с ограблением минимаркета. Игрок управляет Люсией, которая только входит, а Джейсон в этот момент уже работает с кассиром в глубине зала. У напарника своя часть дела, а не роль зрителя.

Из этого следует ещё одна вещь, которую Rockstar не проговаривает: если второй герой умеет самостоятельно выполнять задачи внутри миссии, значит, у него есть полноценное поведение и вне вашего контроля. Подтверждается это и распорядком дня, и сообщениями в мессенджер по бытовым поводам.

Карьерная лестница вместо списка миссий

Ещё две реплики, которые стоит услышать вместе. В одной сцене Люсия в шутку просит иметь её в виду для дальнейших криминальных возможностей. В другой, уже после выполненной работы, герои вслух спрашивают, входят ли они теперь в команду заказчика, и получают ответ в духе «держите телефон включённым».

Система репутации нигде не показана, счётчиков на экране нет. Но диалоги написаны так, будто доступ к работе получают постепенно: познакомились, отработали, попали в записную книжку, получили следующий заказ. Для серии, где миссии обычно просто загорались иконками на карте, это заметная смена подхода.

Snapmatic в проходной реплике

Кто-то из друзей мимоходом упоминает Snapmatic Лори. То есть инстаграм-пародия из GTA 5 переехала в Леониду и сосуществует с новыми соцсетями.

Дальше начинается интересное: по данным превью, выкладывать собственные фото Джейсон и Люсия не смогут, потому что они в бегах и не оставляют цифрового следа. Листать чужие посты и следить за аккаунтами – пожалуйста. Редкий случай, когда сюжет ограничивает интерфейсную функцию, а не наоборот.

Часть третья. Чего не показали

GTA Online – ни единого слова

И это не оплошность. Take-Two получает подавляющую часть выручки с регулярных трат игроков, так что вопрос «где онлайн» задавали до показа все.

Собираем аргументы. Про сетевой режим не сказали вообще ничего. Одиночную кампанию продают как самостоятельный продукт за $80 и отдельно обещают ноль микротранзакций. При этом в сюжетке собран экономический контур с ценообразованием, рисками, состоянием товара и специализированными скупщиками – избыточно сложный для одиночной игры и идеально ложащийся в кооператив без единого изменения.

Вывод комьюнити, с которым мы согласны: онлайн придёт отдельно, со своей презентацией и со своей маркетинговой кампанией, а его экономика будет построена на механике ограблений, которую к тому моменту сотни тысяч человек выучат наизусть в сюжетке.

Вид от первого лица

Не показали ни кадра, а по данным превью на релизе его не будет вообще. Это единственная по-настоящему обидная потеря: в GTA 5 режим от первого лица фактически переизобрёл игру для большой части аудитории.

Аргумент в пользу того, что он всё-таки появится: в GTA 5 этот режим тоже был не с самого старта – его завезли вместе с версиями для следующего поколения консолей, через год с лишним после релиза. Ставим на патч или на PC-версию.

Карту целиком

Ожидаемо – дата-майнерам подарков не делают. Но кое-что косвенно всё же дали: карта на паузе теперь показывает спутниковый снимок вместо схематичных улиц, а району Бэйсайд посвятили короткую, но отдельную прогулку.

И здесь стоит развести факт и догадку. Rockstar в превью прямо говорит, что у каждого района будут своя архитектура, население и визуальная айдентика. А вот вывод, что Леонида окажется набором самостоятельных районов, а не одним городом с пригородами по образцу GTA 5, – это уже достройка сообщества, и подтвердить её до релиза нечем.

Алекс - автор и обозреватель мира киберспорта с более чем семилетним опытом. Специализируется на анализе новинок в мире компьютерных игр, игровых сервисов и внутриигровых экономик. Делится практическим опытом и экспертным взглядом на развитие гейминга, помогая читателям разбираться в сложных механиках и актуальных новостях.