ГлавнаяНовости Steam30 лет Valve: топ-10 достижений компании – от Half-Life до рынка скинов

30 лет Valve: топ-10 достижений компании – от Half-Life до рынка скинов

30 Years of Valve: The Top 10 Things the Company Gave Us, from Half-Life to the Skin Market

24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон ушли из Microsoft и зарегистрировали собственную студию. Ни изданной игры за плечами, ни собственного движка, ни внятного плана дальше первого проекта.

Тридцать лет спустя её лаунчер стоит почти на каждом игровом компьютере, а мы с вами бесконечно обсуждаем каждое решение этой компании. При этом игр Valve выпустила всего пару десятков – смешная цифра для студии такого масштаба. Зато почти каждая меняла правила в своём жанре, а некоторые создавали жанры с нуля.

В этом материале мы собрали десять вещей, без которых индустрия выглядела бы совсем иначе. Расставили не строго по значимости, а по тому, насколько сильно каждая поменяла правила игры.

Steam – главная платформа PC-гейминга

Steam – the platform PC gaming runs on

Начинался Steam в 2003 году как утилита для обновлений и борьбы с читерами, и первое время игроки его дружно ненавидели: чтобы поиграть в CS 1.6, приходилось ставить непонятный клиент, который ещё и требовал интернет. Через год Valve пошла ва-банк и сделала его обязательным для запуска Half-Life 2. Тогда это выглядело наглостью, сейчас – главным бизнес-решением в истории PC-гейминга.

Сегодня через Steam проходит больше денег, чем через любой другой магазин игр. Разработчики ворчат на комиссию, конкуренты бьются скидками и эксклюзивами, а идут всё равно сюда: Valve двадцать лет вкладывалась в то, чего не видно в презентациях – облачные сохранения, возвраты, отзывы иразличные инструменты для комьюнити.

Half-Life – новый стандарт повествования в шутерах

Half-Life – a new standard for storytelling in shooters

Дебютный проект студии показал, что шутер может рассказывать историю, ни разу не забрав у игрока управление. Все ключевые сцены разыгрываются прямо перед вами, пока вы стоите и смотрите. Приёмом сегодня пользуются вообще все, но придумали его здесь.

История разработки объясняет, почему у Valve до сих пор такие отношения со сроками. Релиз переносили четыре раза, а в какой-то момент команда выбросила почти готовую игру и начала заново – получалось «нормально», а нормально их не устраивало. В итоге Half-Life собрала больше пятидесяти наград «Игра года».

Отдельно хочется отметить гравипушку из второй части. Аргумент в пользу того, что физика может быть не украшением, а полноценной механикой, из которого выросла половина инди-игр следующего десятилетия.

Counter-Strike – мод, ставший дисциплиной

Counter-Strike – the mod that became a sport

CS придумали два энтузиаста, Мин «Gooseman» Ле и Джесс Клифф, и Valve не имела к первым версиям вообще никакого отношения. Заметив, во что играют на их движке, компания выкупила права и наняла обоих авторов. Ровно та же схема сработала с Team Fortress и Day of Defeat: Valve превратила моддинг в кадровое агентство ещё за десять лет до появления Мастерской Steam.

Двадцать шесть лет спустя CS остаётся самой играемой соревновательной игрой на PC. Важен тут не столько факт покупки мода, сколько принцип, который Valve закрепила на десятилетия вперёд: лучшая идея не обязана рождаться внутри компании, достаточно её заметить и не сломать.

The Arms Deal и рынок скинов CS

The Arms Deal and the CS skin market

Обновление 2013 года, которое случайно создало целую индустрию. Изначально скины были инструментом финансирования турниров, и никто в Valve не планировал, что через десять лет нож будет стоить как автомобиль, а вокруг предметов вырастут биржи, аналитические сервисы и расширения вроде нашего SIH. 

Обратная сторона успеха – иски и обвинения в скрытом гемблинге, о которых мы писали в тексте про конец эпохи капсул. Именно поэтому компания сейчас методично уводит экономику от рандома к прямым продажам за токены. Тридцать лет спустя Valve разгребает последствия одного обновления, которое задумывалось как способ собрать призовой фонд.

Steam Workshop – комьюнити как штат художников

Steam Workshop – the community as an in-house art department

Для CS2 Мастерская работает буквально как механизм пополнения арсенала: половина скинов, которые вы носите, нарисована игроками, а конкурсы вроде Call to Arms-ory превратились в отдельный жанр со своими звёздами и своими скандалами.

Решает тут роялти-модель. Авторы получают денежное вознаграждение, поэтому в Мастерскую идут не энтузиасты на энтузиазме, а профессиональные художники, для которых это основная работа. Скопировать механику пытались многие, но мало кто согласился делиться выручкой на таких условиях – а без этого никакой мастерской не выходит.

Team Fortress 2 и косметика как бизнес-модель

Team Fortress 2 and cosmetics as a business model

В 2011 году TF2 стала бесплатной и начала зарабатывать на шляпах. Западная индустрия считала тогда free-to-play чем-то нишевым и корейским, а платить предлагалось за коробку с игрой.

Дальше по этой дорожке прошли Dota 2, CS:GO, Fortnite и вообще все. Отделить косметику от баланса и продавать статус вместо преимущества – идея, которая сейчас кажется базовой, а тогда была рискованным экспериментом. И заодно фундамент под всё, что мы сегодня называем рынком внутриигровых предметов.

Portal – механика на одной кнопке

Portal – one mechanic, one button

Valve увидела студенческий проект с механикой порталов, наняла авторов целиком и дала им бюджет, актёров и сценарий. На выходе получилась игра, из которой выросли и жанр физических головоломок, и GLaDOS, и «The cake is a lie» – один из первых по-настоящему глобальных игровых мемов. Вторая часть добавила кооператив и доказала, что комедия в играх может быть написана на уровне хорошего сериала.

The International и Battle Pass – краудфандинг призовых

The International and the Battle Pass – crowdfunded prize pools

Первый TI разыграл 1,6 млн долларов и перевернул представление о киберспортивных призовых. Дальше Valve придумала механику, где игроки покупают сезонный пропуск, а часть выручки уходит в фонд, и довела призовые до сорока миллионов. Копировать это бросились примерно все.

Тот же принцип Valve перенесла и на CS, только с другим адресатом. Половина выручки со стикеров уходит не в призовой фонд, а напрямую организатору, командам и игрокам: покупая наклейку любимой команды, вы фактически скидывались ей на зарплату.

Steam Deck

Steam Deck – PC gaming's answer to the handheld

Тридцать лет PC проигрывал консолям по одному пункту: с ним не ляжешь на диван и не возьмёшь его с собой в поезд. Nintendo это прекрасно понимала и построила на портативном гейминге целую империю, а владельцам дорогих сборок оставалось только завидовать.

Steam Deck закрыл вопрос, причём не так, как это сделала бы любая другая компания. Это не консоль с эксклюзивами и своим магазином, а ваша собственная библиотека Steam, которую можно унести с собой: без переизданий, без покупки той же игры второй раз, без урезанных портов. Побочный эффект оказался даже важнее самой приставки. У PC-гейминга впервые появилась платформа, которая не зависит от Windows, и это страховка для всех нас на случай, если Microsoft однажды передумает.

Half-Life: Alyx – лучший аргумент в пользу VR

Half-Life: Alyx – the best case anyone has made for VR

Игра, которую сделали не ради денег. Valve потратила годы на VR-проект, прекрасно понимая, что шлем есть у горстки её игроков, и выпустила лучшее, что на тот момент существовало в жанре. Плюс к тому, Alyx стала первым шутером Valve на новом движке – том самом, на котором сегодня работает CS. Так что каждый раз, когда вы ругаетесь на дым или сабтик, вспоминайте: всё это обкатывали на Гордоне и Аликс.

Что дальше: Half-Life 3, Steam Frame и Deadlock

VR-гарнитура Steam Frame ждёт выхода в свет, Deadlock всё ещё пытается выйти из беты, а Half-Life 3, по данным инсайдеров, существует в виде играбельного билда «от и до» – но официального анонса на тридцатилетие мы так и не увидели, и относиться к этим слухам стоит ровно как ко всем предыдущим за последние восемнадцать лет.

Что до нас, то мы ждём другого: как Valve докрутит систему Major Shop к Сингапуру, будут ли добавлять такие вещи, как “скребок” для наклеек и доведут ли до ума анти-чит. Тридцать лет назад Гейб Ньюэлл хотел сделать шутер, в котором сюжет не будет прерываться. Получилось так, что он заодно построил рынок, на котором мы теперь все живём.

С днём рождения, Valve!

Алекс - автор и обозреватель мира киберспорта с более чем семилетним опытом. Специализируется на анализе новинок в мире компьютерных игр, игровых сервисов и внутриигровых экономик. Делится практическим опытом и экспертным взглядом на развитие гейминга, помогая читателям разбираться в сложных механиках и актуальных новостях.