Новости Турниры Проблемы современного киберспорта в CS2. Что бесит про-игроков и комьюнити?

Проблемы современного киберспорта в CS2. Что бесит про-игроков и комьюнити?

Problems of Modern CS2 Esports. What Frustrates Pro Players and the Community?

Наша индустрия развивается невероятно быстро, и когда всё происходит в таком темпе, трудно обойтись без ошибок. К сожалению, текущее состояние профессиональной сцены оставляет желать лучшего, и это замечают не только сами участники процесса, но и обычные зрители. В этом материале мы не хотим искать виноватых в данной ситуации, а лишь рассказать, что именно идёт не так и на какие моменты стоит обратить внимание уже сейчас, чтобы потом не было слишком поздно.

Непонятный и нелогичный рейтинг VALVE

Confusing and Illogical VALVE Rating

Изначально эта система должна была сделать инвайты на турниры более прозрачными и честными. «Больше никаких партнёрских лиг», – говорили они, а что получилось в итоге? Всё началось с проблем: рейтинг обновлялся не в реальном времени, из-за чего команды не получали инвайты после удачных выступлений и уже заработанных VRS-очков. Но теперь, благодаря “лайв” режиму, в течение одного турнира у нас может смениться несколько команд на первой строчке рейтинга VALVE. По сути, система VRS даже не позволяет выявить лучшую команду, и все продолжают ориентироваться на рейтинг HLTV.

Также абсолютно непонятно, почему команды могут лишаться очков даже в случае собственной победы. И что самое главное – VALVE никак не реагируют на подобные прецеденты. Зато, когда нужно лишить турнир рейтингового статуса, они даже готовы поменять правила за пару часов до начала, как это было на CS2 Asia Championships 2025. По словам Virtus.pro, они неоднократно уточняли у VALVE в письменном и устном виде, могут ли выступить с заменой на турнире в Китае, и получали положительные ответы. Но когда команда уже приехала в Шанхай, организаторы сообщили, что всё изменилось, и VP пришлось в срочном порядке привозить другого игрока.

fnatic

Неразбериха с инвайтами на Мейджор. За этим было безусловно интересно наблюдать, но поставьте себя на место команд: условные fnatic забрали последний слот за счёт победы на Fragadelphia Blocktober 2025 с общим призовым фондом в $10.000. И подобным образом пытались набрать лишние очки огромное количество команд, посещая любой турнир с VRS-статусом. Борьба за инвайты на турниры превратилась не в соревнование, а в хитрости в духе «кто изощрённее придумает, как обойти систему». PARIVISION попали на Мейджор благодаря Majestic LanDaLan 3, организованному букмекерской компанией BetBoom. Иронично, что в финале этого ивента играла BetBoom Team, которая в случае победы получила бы слот в Будапеште – получается, некоторые команды уже даже создают турниры для зарабатывания очков. В то же время бразильская организация paiN три месяца отказывалась от всех инвайтов, сыграла 13 матчей за весь сезон и попала сразу в третью стадию Starladder Budapest Major 2025.

Будут ли они пытаться что-то исправить? Думаем, мы все знаем ответ, но будем надеяться на лучшее, потому что спустя год «активного пользования» стало понятно: всё работает не совсем так, как ожидалось.

Плотный турнирный график

Dense Tournament Schedule

Из проблемы гринда VRS-очков появилась другая, не менее острая проблема – переполненное расписание, которое заставляет про-игроков работать на пределе. Турниры следуют один за другим с минимальными перерывами, включая перелёты через континенты, что оставляет мало времени на отдых, тренировки и личную жизнь. В результате мы видим посредственный CS: ошибки, снижение мотивации и выгорание, когда команды не могут показать свой лучший уровень.

Игроки открыто выражают недовольство. Например, совсем недавно даже такой молодой и одержимый игрок, как m0NESY, заявил: «Я бы хотел, чтобы количество турниров сократили в два раза. Сейчас ими просто накидывают». Aleksib из NAVI ранее жаловался, что плотный график «болезненно» влияет на мотивацию, подчёркивая, что недавние результаты «не выглядят красиво на бумаге», но это из-за отсутствия отдыха и возможности тренироваться. Про-игроки из разных команд неоднократно упоминали плотный график как источник усталости, что приводит к снижению качества игр и риску ухудшения физического и психологического состояния.

Всё это – очень плохая тенденция, особенно если обратить внимание на опыт профессиональной сцены Dota 2. В прошлом году после The International огромное количество именитых игроков, включая чемпионов мира, объявили, что им необходима пауза в карьере. Кто-то вернулся через полгода, кто-то вернулся и снова ушёл, а некоторые так и завершили карьеры, так как не смогли найти команду или просто не захотели. Не хочется, чтобы подобная ситуация повторилась и в CS2, поэтому не стоит относиться к этой проблеме как к «слабости» или критиковать игроков в духе «они же просто играют в компьютерную игру».

Конфликты среди турнирных операторов

Conflicts Among Tournament Operators

Все предыдущие проблемы отчасти вытекают из-за турнирных операторов, которые продолжают бесконечную борьбу за участие топовых коллективов на их ивентах. Организаторы увеличивают призовые, создают как можно более благоприятные условия (от переносов турниров в удобное место проведения до предоставления в виде топовых гостиниц, приглашения родных и т. д.).

Причём это уже не закулисная «война», а реальные открытые конфликты. Например, перед инвайтами на ближайший PGL Masters Bucharest (который изначально должен был пройти в Белграде, но у PGL что-то не срослось), CEO PGL напрямую обвинил ESL в препятствии чистой конкуренции. Якобы ESL давила на команды, угрожая отказом в приглашениях на свои турниры, если те примут участие в PGL Bucharest. Аргументы были тоже достаточно интересные: CEO PGL сослался на пост с собственным турнирным календарём и сказал, что ESL заранее знали о датах проведения ивентов от PGL и специально поставили IEM Chengdu на следующий день после окончания PGL Bucharest, чтобы команды, которые хотят посетить оба турнира, не могли это сделать.

Разрешилась ситуация очень смешно, так как оказалось, что ESL сделали анонс своих турниров ещё раньше PGL, на что CEO PGL не смог ничего ответить. Вывод здесь один: даже такие старожилы, как PGL, испытывают проблемы (например, Vitality так ни разу и не посетили их ивент, Spirit и NAVI – единожды, а на ближайшем PGL Bucharest и вовсе будет лишь одна команда из топ-10). А всё это от того, что некому регулировать работу ТО: VALVE пришли, отменили партнёрские лиги и на этом всё «регулирование» закончилось. Сцена утопает в перенасыщении ивентами, обесценивании тир-1 противостояний, из-за чего рискует потерять интерес сообщества.

Новый Rating 3.0 на HLTV

New Rating 3.0 on HLTV

Из недавних проблем нельзя не упомянуть о Rating 3.0. В августе 2025 года HLTV представили крупнейшее обновление системы оценки игроков с 2017 года. Новая версия основана на Rating 2.1, но добавляет экономические корректировки (учёт экосистем раундов, как эко-фраги) и метрику Round Swing, которая измеряет влияние действий игрока на исход раунда. Средний рейтинг по-прежнему 1.00 за событие, но теперь формула учитывает больше контекста: например, эко-фраги стали менее ценными, чтобы подчеркнуть вклад в полные экономические раунды.

Однако обновление вызвало волну критики за снижение объективности. Многие игроки и фанаты отмечают, что расчёты не всегда прозрачны: система иногда неправильно интерпретирует моменты, как клатчи или открывающие фраги, из-за чего редакторы прибегают к ручному редактированию статистики HLTV. Это делает рейтинг менее надёжным, ведь ручное редактирование лишено объективной оценки – зачем нужны новые цифры, которые в любой момент могут быть исправлены? Сообщество жалуется, что Rating 3.0 больше фокусируется на экономике, чем на индивидуальном мастерстве, и это путает фанатов, делая сравнения менее интуитивными и отражающими реальность. Без доработок это может подорвать авторитет HLTV как главного источника статистики, поэтому и здесь также требуется срочное вмешательство.

Заключение

Конечно же, это ещё не все проблемы: например, мы не стали упоминать вечную историю с читерами и подставными матчами, так как это преследует нас слишком давно. Вещи, которые мы описали в данном материале, появились лишь в 2025 году и уже внесли серьёзные коррективы, поэтому на них нельзя закрывать глаза, пока ещё не поздно.

Несмотря ни на что, мы любим эту игру и желаем ей только самого лучшего. Однако не предпринять попытку обратить внимание на эти вопросы – значит остаться равнодушным.

Автор:

Алекс - автор и обозреватель мира киберспорта с более чем семилетним опытом. Специализируется на анализе новинок в мире компьютерных игр, игровых сервисов и внутриигровых экономик. Делится практическим опытом и экспертным взглядом на развитие гейминга, помогая читателям разбираться в сложных механиках и актуальных новостях.