Режим Rush в CS2 спустя месяц: успех Valve или провал?

В ночь на 23 сентября Valve выпустили обновление Rush Hour и впервые за три года жизни CS2 добавили в матчмейкинг режим, которого раньше в Counter-Strike никогда не было. Правда, первые сутки комьюнити обсуждало его куда меньше, чем курочек: яйца и корм в еженедельном дропе быстро стали главной темой обсуждений. А под постами про Rush привычно шутили, что вместо режима, о котором никто не просил, лучше бы наконец взялись за читеров.
С тех пор прошло почти четыре недели. Ажиотаж схлынул, Valve успели выпустить пачку фиксов, а игроки – наиграть достаточно матчей, чтобы Rush перестал быть новинкой и превратился в обычную разминку и фарм XP в течение недели. Самое время разобраться, прижился ли режим, что о нём говорят на Reddit, в X и на форумах и окупились ли силы, которые Valve в него вложили.
Сколько Valve вложили в Rush
Rush – не очередное переосмысление старых карт под новый формат. Под него Valve собрали отдельную карту Complex: почти два десятка арен, построенных с нуля под бои 3 на 3, от центральных залов до замков команд и решающего раунда при счёте 7:7 на Convoy – арене из двух поездов. У каждой своя геометрия, своя высотность и своё расположение башни, вокруг которой и строится вся игра. Датамайнеры, разобравшие скрипт карты, нашли ещё и любопытную деталь: реальный пул арен не совпадает с официальным постером. В матчах попадаются Atomic, Medusa, Trainyard и Bloc, которых на картинке нет, а часть нарисованных арен в файлах не нашлась вовсе — похоже, Valve перекраивали набор до последнего.
Масштаб вложений видно и по тому, как Valve сопровождают режим. Только за первую неделю вышло четыре патча с правками Rush – от таймера захвата башни после вайпа (в замках его подняли с 7 до 14 секунд) до правил кика за урон по своим. Ещё одна порция фиксов клиппинга пришла 8 октября. У режима собственная плитка в главном меню, а еженедельная миссия построена прямо вокруг него. Так не поддерживают эксперимент, который планируют тихо убрать через месяц.
Что говорят цифры
Сразу после обновления онлайн CS2 подпрыгнул: 23 сентября Steam зафиксировал 1 450 705 одновременных игроков. Это максимум с июня и примерно на 9% выше августовского пика. Но в среднем сентябрь закрылся на отметке около 805 тысяч – седьмой месяц подряд средний онлайн снижается, хотя уже заметно медленнее, чем весной.
Главная проблема в том, что Valve не публикуют статистику по отдельным режимам. Сколько из этих полутора миллионов зашли именно в Rush, а сколько – посмотреть на кур и бесшумную перезарядку, не скажет никто. Остаётся судить по ощущениям, и наши говорят, что режим действительно популярен. Резкого рывка онлайна он не дал, но и задачи такой, судя по всему, не стояло: Rush работает не на пик, а на то, чтобы игрокам было зачем заходить каждый день.
Реакция комьюнити: от «любимого режима» до «где ранги?»
Среди тех, кто распробовал Rush, отзывы скорее тёплые. Кто-то называет его чуть ли не любимым способом играть в CS2 и признаётся, что режим вдохнул в игру новую жизнь. Понравился Rush и игрокам Team Spirit: TN1R назвал его динамичным и интересным, sh1ro коротко отметил, что формат 3 на 3 получился прикольным. А многие видят в нём идеальную площадку для троицы друзей, которая раньше не решалась регулярно запускать CS2.
Критика собралась вокруг нескольких тем. Первая – отсутствие рангов. Кроме лидерборда по победам среди друзей, в Rush нет ни рейтинга, ни званий, и часть игроков прямо называет режим пресноватым именно из-за этого: соревноваться не за что. Вторая – случайность арен. Если выпала арена, где позиции удобнее сопернику, повлиять на это нельзя, а глубины тактики, как на Mirage или Inferno, тут нет по определению. Ну и без ностальгии не обошлось – даже TN1R, похвалив Rush, тут же попросил вернуть Danger Zone, а энтузиасты в итоге запустили его сами на комьюнити-серверах.
Выгоден ли режим для фарма XP
Чтобы получить еженедельный дроп, владельцу Prime нужно набрать опыт на официальных серверах и апнуть уровень. До Rush это почти всегда означало несколько полноценных матчей в ММ, где параллельно гадаешь, не сидит ли в лобби читер – удовольствие было так себе. Rush превращает ту же рутину в куда более динамичный и весёлый процесс: короткий матч 3 на 3 с настоящим азартом вместо долгой обязаловки.
А с последним обновлением, как мы все знаем, у фарма появился и дополнительный стимул – питомцы. Яйцо и корм выпадают только из еженедельного дропа, каждый забирает оба слота награды, а некормленый цыплёнок просто уходит. Хочешь вырастить курицу – апай уровень стабильно каждую неделю, и то без гарантий: яйцо выпадает случайно. Даже s1mple жаловался, что ему уже третью неделю не падает яйцо из дропа.
Но есть нюанс: опыта Rush даёт заметно меньше, чем ММ. Сколько именно, зависит от личного счёта, исхода матча и множества других факторов, но по ощущениям разница существенная. Только тут важно, как распределяется время. Матч в Rush может закончиться всухую меньше чем за пять минут, а затяжной редко длится дольше 10-15. Дроп падает раз в неделю, и сыграть одну-две катки Rush в день куда проще и приятнее, чем выкроить время на три-четыре полноценные игры в ММ. Плюс Valve подсластили сделку еженедельной миссией: три победы в Rush – 750 XP.
Rush подходит для тренировок?
Отработать раскидки или изучить нычки в Rush не получится: арены новые, привычных углов нет, а гранату можно взять только одну на раунд. Зато режим отлично тренирует резкие наводки при стрельбе на ближних дистанциях и умение с первой секунды включиться в быстрый темп катки. Раунд в 40 секунд не оставляет времени на раскачку и постоянные дуэли держат в тонусе, а главное – здесь есть настоящий азарт и желание победить, ведь каждый проигранный раунд сдвигает бой к твоему замку. Неудивительно, что многие гайды уже советуют прогонять пару матчей Rush перед ранговой сессией вместо разминки.
Трое – уже команда
Ещё одно недооценённое преимущество – размер пати. Для фулл стака в Rush хватает трёх человек, и это сильно снижает порог входа. Собрать двух друзей проще, чем четырёх, матчи короче, а значит, и подстраиваться под чужое расписание почти не нужно. Если команды не набралось, режим можно запустить и соло или вдвоём.
Есть и совсем бытовой сценарий, который знаком каждому, кто играет пятёркой. Кто-то отошёл по делам минут на двадцать, остальные сидят в лобби и ждут. Раньше каждый коротал это время в одиночку, теперь его можно занять полноценным командным матчем.
Rush против Faceit? Нет, и это не нужно
Пока у CS2 нет полноценного античита, увести игроков с Faceit не получится – ни Rush, ни каким-либо другим режимом. Но Valve это, судя по всему, и не требуется. Аудитория Faceit – люди, которые пришли за серьёзной конкурентной игрой и готовы ради неё ставить сторонний клиент. Это не те игроки, за которых борется Valve.
Задача Rush куда скромнее и куда выполнимее: дать альтернативу тем, кто играет в официальном клиенте и хочет короткой командной игры без нервов вокруг рейтинга. С этим режим справляется.
Что дальше
Valve пока не сказали, останется ли Rush навсегда и появятся ли в нём ранги. Ближайший прецедент – Wingman: он пришёл в 2017 году вместе с Operation Hydra и остался в игре после её окончания – уже с собственными званиями. Rush стартовал без рейтинга вообще, так что путь до полноценного соревновательного режима у него заметно длиннее.
Rush не развернул тренд на падение онлайна и не стал ответом на главные претензии к CS2. Зато он закрыл дыру, которая была в игре с самого релиза: между Deathmatch и 40-минутным Premier наконец появилось что-то быстрое, командное и с настоящим азартом. Для первого по-настоящему нового режима за три года – результат достойный. Осталось дождаться рангов и новых арен, и у Rush есть все шансы повторить путь Danger Zone.
Alex
Алекс - автор и обозреватель мира киберспорта с более чем семилетним опытом. Специализируется на анализе новинок в мире компьютерных игр, игровых сервисов и внутриигровых экономик. Делится практическим опытом и экспертным взглядом на развитие гейминга, помогая читателям разбираться в сложных механиках и актуальных новостях.